Cours BaseUI · HEIG-VD

SpookFinder

Conception d’une application mobile pour trouver des maisons hantées

J’ai conçu une application mobile qui aide les amateurs de sensations fortes à découvrir des maisons hantées et des visites paranormales près d’eux.

  • Design d’application mobile
  • Design system
  • Prototypage
Logo SpookFinder entouré de fantômes devant une maison hantée, à côté d’un smartphone affichant l’écran d’accueil de l’application
Secteur
Voyage et divertissement
Domaine
UX/UI Designer
Format
Projet individuel
Année
2025

Les outils utilisés

  • 01 · Figma design
  • 02 · FigJam
  • 03 · Figma slides

01Le projet

Contexte

SpookFinder est mon premier projet en UX/UI, réalisé seule en 2025 dans le cours BaseUI à la HEIG-VD. Le brief demandait de concevoir une application qui aide les amateurs de sensations fortes à trouver des maisons hantées et des visites paranormales à proximité. Elle s’adresse à un public de 16 à 30 ans, curieux, aventurier et à l’aise avec les applications sociales. Les fonctionnalités principales sont l’inscription, la recherche de lieux par localisation, ainsi que les avis et les notes de frayeur. L’univers de marque repose sur quatre mots : spook, dark, adventurous, mysterious.

02La problématique

Le défi

Comment concevoir une application mobile qui aide les amateurs de sensations fortes à trouver des maisons hantées et des visites paranormales près d’eux ?

L’application devait être facile à prendre en main pour un public habitué aux réseaux sociaux, et installer une ambiance sombre et mystérieuse tout en restant lisible.

03Le processus

  1. 01

    Structurer

    Organisation du contenu en quatre onglets (Explorer, Communauté, Enregistrés, Profil) pour faciliter la navigation.

  2. 02

    Tracer

    Définition des parcours utilisateur pour accomplir chaque fonctionnalité, de l’inscription à la consultation d’un lieu.

  3. 03

    Esquisser

    Réalisation des wireframes pour fixer la structure de chaque écran avant le design.

  4. 04

    Prototyper

    Création d’un prototype cliquable, d’une version simple (lo-fi) à une version détaillée et réaliste (hi-fi).

  5. 05

    Unifier

    Construction du design system : une palette de six couleurs, deux polices et des composants réutilisables, pour garder une cohérence visuelle entre les écrans.

  6. 06

    Présenter

    Présentation au client (professeur) du processus, des choix de design et du résultat final.

Architecture

  1. 01 Explorer
  2. 02 Communauté
  3. 03 Enregistrés
  4. 04 Profil

User flow

Planche des composants de l’application : barres de navigation, boutons, champs de saisie, onglets, icônes et logo

04La solution

Une application qui donne envie d’explorer, de partager et de revenir

SpookFinder est une application mobile aux couleurs rouge sang et noir. Elle réunit la découverte de lieux hantés, la carte, les avis et la communauté en quatre onglets.

  1. Écran d’accueil de SpookFinder : barre de recherche, filtres par pays et cartes de maisons hantées

    01

    La page d’accueil

    Un fil personnalisé de lieux hantés recommandés, selon la position et l’activité précédente de l’utilisateur·trice. Chaque carte met en avant l’essentiel : un visuel immersif, la note et les thèmes. La disposition donne envie de parcourir les lieux et permet de les consulter vite.

  2. Écran de carte de SpookFinder : marqueurs rouges sur une carte sombre et aperçu du lieu « Whispering Hallow »

    02

    La carte d’exploration

    Un écran de carte pour découvrir les lieux hantés autour de soi. On peut chercher, filtrer par pays ou par proximité, et explorer les lieux grâce à des marqueurs interactifs. Une carte d’aperçu apparaît en bas de l’écran pour encourager à aller plus loin.

  3. Fiche du lieu « Whispering Hallow » : photo de la maison, note, description et bouton pour laisser un commentaire

    03

    La page d’une maison hantée

    Un écran détaillé qui présente chaque lieu par un récit et des informations clés. On y trouve la note, le niveau de difficulté et les avis des autres explorateur·trice·s, avec un accès rapide à la carte pour l’itinéraire. L’enregistrement, les commentaires et le partage favorisent la participation.

  4. Onglet communauté de SpookFinder : fil d’activités avec la publication notée d’une visite nocturne

    04

    La communauté

    Un onglet où chacun·e peut partager ses sorties et les noter. Les autres membres peuvent liker et commenter les publications, ce qui encourage les échanges et donne envie d’explorer à son tour.

Design system

Une identité sombre, lisible et cohérente.

  • #FF1A1A
  • #B40101
  • #650000
  • #0F0606
  • #FAEBE7
  • #FFFFFF

Typographie

Poppins : alphabet en majuscules et chiffres 1234@#%

Typographie

Metal Mania : alphabet en majuscules et chiffres 1234@#%

Prototype interactif

Explorer l’application comme un·e véritable utilisateur·trice.

Le prototype relie les principaux parcours de SpookFinder : découvrir un lieu, l’explorer sur la carte, consulter sa fiche et partager une expérience avec la communauté.

Voir le prototype

Note du projet

5.6

Mon premier projet UX/UI et le point de départ de mon intérêt pour ce domaine.

05Avec du recul

SpookFinder est mon premier projet en UX/UI et c’est lui qui m’a fait découvrir ce domaine. Il m’a permis de suivre une démarche complète, de la structure de l’information jusqu’à la présentation au client.

Ce que j’ai appris

  1. 01

    Un projet UX/UI se construit par étapes : l’architecture de l’information et les parcours posent la base, avant de travailler l’apparence des écrans.

  2. 02

    Un design system (palette, polices, composants) rend l’ensemble cohérent et facilite la conception de chaque nouvel écran.

  3. 03

    Une identité forte, ici rouge sang et noir, doit servir l’usage de l’application et ne pas nuire à la lisibilité.